Gaming-Health e Patient Engagement

Secondo la ricerca, il Patient Engagement costituisce un obiettivo fondamentale di qualunque intervento per la salute. Infatti, è dimostrato che i pazienti che partecipano attivamente al proprio processo di cura (comprendono e condividono le indicazioni del medico; aderiscono puntualmente alle prescrizioni; sono attivi nella comunicazione con il medico; modificano i propri stili di vita anche al di là dell’adozione di farmaci; ecc.) riportano effetti positivi e più rapidi nei termini dell’efficacia delle terapie e/o della gestione di patologie croniche.
Il processo di patient engagement è riconosciuto come composto da alcune fasi, dall’arrivo della diagnosi (fase di “blackout” emotivo) passando per l’adesione alle terapie, fino (nei casi eccellenti) al cosiddetto “eudaimonic project”, dove il paziente riacquisisce una progettualità di vita positiva, in cui è in grado di integrare anche il proprio stato patologico e la sua gestione quotidiana.
L’eHealth viene spesso utilizzata per promuovere il processo di engagement, e ciò è vero anche per le tecnologie gaming. Tecnologie videoludiche possono essere utili allo scopo di accompagnare un paziente attraverso le fasi di attivazione rispetto al proprio processo di cura; alcuni esempi sono:
  • sviluppare giochi che, attraverso elementi della narrazione e del gameplay, facilmente fruibili, supportano la possibilità per il paziente di acquisire informazioni e comprendere meglio la propria condizione di salute (health literacy)
  • introduzione di elementi di gamification nell’adesione alla terapia (ad esempio: ricordare/gestire farmaci e attività salutari)
  • facilitando, tramite scenari multiplayer, l’incontro e la comunicazione con altri pazienti che vivono esperienze simili ma si trovano a livelli più elevati di engagement, promuovendo la condivisione di esperienze e processi di influenza sociale positiva
 
Stefano TribertiStefano Triberti  has a M.S. degree in Psychology at Università Cattolica del Sacro Cuore of Milan, Italy, with a dissertation focusing on action and agency in virtual reality. Currently, he is PhD Candidate at the same university. His main research interests include the use of new technologies to promote health and well-being (Positive Technologies) and the User Experience in the context of interactive technologies such as virtual reality and video games.